1. Durée du combat/du match

  1. Durée du combat/du match

    Les catégories d’âge et les durées de combat suivantes sont reconnues par la Fédération internationale de Jiu-Jitsu. Les combattants sont répartis dans les catégories d’âge en fonction de l’âge qu’ils atteindront pendant l’année en cours (du 1er janvier au 31 décembre).

    Catégories d’âgeDurée du combat
    Maîtres (Plus de 35 ans)2 minutes
    Adultes (Plus de 18 ans)3 minutes
    U21 (18–20 ans)3 minutes
    U18 (16–17 ans)3 minutes
    U16 (14–15 ans)3 minutes
    U14 (12–13 ans)2 minutes
    U12 (10–11 ans)2 minutes
    U10 (9 ans et moins)2 minutes

2. Méthode de pointage

  1. Dans le combat de jiu-jitsu, deux participants s’affrontent dans le cadre d’une compétition sportive de ju-jitsu. L’objectif du combat consiste à gagner par full-ippon (en réalisant une technique parfaite dans les parties 1, 2 et 3) ou à gagner en surclassant son adversaire.
  2. Le combat de jiu-jitsu est composé de trois parties :
    1. Partie 1 : Coups de poing, frappes et coups de pied (résumés comme des atémis).
    2. Partie 2 : Les projections et les amenés au sol (résumés comme des amenés au sol), ainsi que les clés et les étranglements (résumés comme des prises de soumission).
    3. Partie 3 : Les techniques d’immobilisation (résumées comme osae-komi) et les prises de soumission.
  3. Atemis : Partie 1 :
    1. Les atémis peuvent être appliqués au torse ou à la tête, à l’exception des atémis droits à la tête.
    2. L’atémi doit répondre à trois critères pour être comptabilisé :
      1. Il doit toucher l’adversaire, mais pas plus fort qu’un contact léger (dans les catégories d’âge U16 et moins, l’atémi à la tête (au-dessus de la clavicule) ne doit pas toucher l’adversaire.
      2. Il doit être appliqué avec hikite/hikiashi. (Un coup de pied qui a été attrapé par l’adversaire n’est pas appliqué avec hikiashi et peut donc, dans le meilleur des cas, donner lieu à un waza-ari.)
      3. Il doit être exécuté avec une bonne dynamique, un bon équilibre et un bon contrôle.
  4. Les techniques suivantes peuvent être notées dans la partie 1 :
    1. Ippon (3 points) : Un ippon (3 points) est accordé pour un coup de pied à la tête qui répond aux trois critères et qui n’est pas bloqué par l’adversaire.
    2. Ippon (2 points) : Un ippon est accordé pour un atémi qui répond aux trois critères et qui n’est pas bloqué par l’adversaire (et n’est pas accordé pour un ippon à 3 points).
    3. Waza-ari (1 point) : Un waza-ari est accordé pour un atémi qui répond aux trois critères, mais qui est partiellement bloqué par l’adversaire ou un atémi qui répond à deux des trois critères et qui n’est pas bloqué par l’adversaire.
  5. Amené au sol : Les techniques suivantes peuvent être notées dans la partie 2 :
    1. Ippon (3 Points) : Un ippon (3 points) est accordé pour les prises de soumission qui forcent la soumission de l’adversaire. Les prises de soumission de la partie 2 ne sont pas autorisées dans les catégories d’âge U16 et moins.
    2. Ippon (2 Points) : Un ippon est accordé pour un atémi qui répond aux trois critères et qui n’est pas bloqué par l’adversaire (et n’est pas accordé pour un ippon à 3 points).
    3. Waza-ari (1 Point) : Un waza-ari est accordé pour un atémi qui satisfait aux trois critères et qui n’est pas bloqué par l’adversaire.
  6. Osae-Komi : Les techniques suivantes peuvent être notées dans la partie 3 :
    1. Un ippon (3 points) est accordé pour les prises de soumission qui forcent l’adversaire à se soumettre. Pour les catégories d’âge U16 et moins, si les prises de soumission sont exécutées d’une manière techniquement adéquate, avec une perspective de soumission de l’adversaire, l’arbitre doit arrêter le match et attribuer l’ippon (3 points). Les clés de jambe ne sont pas autorisées dans les catégories d’âge U16 et moins.
    2. Ippon (2 Points) : Un ippon est accordé pour les techniques de contrôle efficaces annoncées comme osae-komi maintenues pendant 15 secondes.
    3. Waza-ari (1 Point) : Un waza-ari est attribué pour des techniques de contrôle efficaces énoncées comme osae-komi maintenues pendant plus de 10 secondes et moins de 15 secondes.

3. Techniques de pointage légales

  1. Partie 1 : Coups de poing, frappes et coups de pied (résumés comme des atémis).
  2. Partie 2 : Les projections et les amenés au sol (résumés comme des amenés au sol), ainsi que les clés et les étranglements (résumés comme des prises de soumission).
  3. Partie 3 : Les techniques d’immobilisation (résumées comme osae-komi) et les prises de soumission.

4. Cibles de pointage légales

  1. Partie 1 : Tête et corps au-dessus de la ceinture.
  2. Partie 2 : Aucune frappe.
  3. Partie 3 : Aucune frappe.

5. Techniques de pointage illégales

Actions autorisées/interdites pour U10‐U16
TechniquesInterdite
Atemis aux jambesShido (action interdite)
Clés des doigts ou des orteilsShido (action interdite)
Mise de la main ou du pied dans le visage de l’adversaire dans la partie 2 ou 3Shido (action interdite)
Atemis touchant la tête des adversairesChui (technique dangereuse)
Clés ou étranglements dans la partie 2Chui (technique dangereuse)
Compression des reins ou des côtes de l’adversaire dans la garde avec les jambes croiséesChui (technique dangereuse)
Atemis appliqués de manière brusqueChui (technique dangereuse)
Atemis droits vers la tête de l’adversaireChui (technique dangereuse)
Atemis non contrôlés et non arrêtésChui (technique dangereuse)
Amené au sol avec une partie du corps de l’adversaire se tombant en dehors de l’aire de sécuritéChui (technique dangereuse)
Amené au sol engendrant la chute de l’adversaire sur le visage, la tête ou le cou.Chui (technique dangereuse)
Amené au sol brutal ou violentChui (technique dangereuse)
Clés au niveau du cou ou de la colonne vertébraleHansoku-make (technique interdite)
Clés torsadées au niveau du genou ou du piedHansoku-make (technique interdite)
Kani-basamiHansoku-make (technique interdite)
Étranglement de l’adversaire à mains nuesHansoku-make (technique interdite)
Application d’une combinaison d’amené au sol et de prise de soumissionHansoku-make (technique interdite)
Actions autorisées/interdites pour U18/U21/Adults/Maîtres
TechniquesInterdite
Atemis aux jambesShido (action interdite)
Clés des doigts ou des orteilsShido (action interdite)
Mise de la main ou du pied dans le visage de l’adversaire dans la partie 2 ou 3Shido (action interdite)
Atemis touchant la tête des adversairesAutorisée
Clés ou étranglements dans la partie 2Autorisée
Compression des reins ou des côtes de l’adversaire dans la garde avec les jambes croiséesAutorisée
Atemis appliqués de manière brusqueChui (technique dangereuse)
Atemis droits vers la tête de l’adversaireChui (technique dangereuse)
Atemis non contrôlés et non arrêtésChui (technique dangereuse)
Amené au sol avec une partie du corps de l’adversaire se tombant en dehors de l’aire de sécuritéChui (technique dangereuse)
Amené au sol engendrant la chute de l’adversaire sur le visage, la tête ou le cou.Chui (technique dangereuse)
Amené au sol brutal ou violentChui (technique dangereuse)
Clés au niveau du cou ou de la colonne vertébraleHansoku-make (technique interdite)
Clés torsadées au niveau du genou ou du piedHansoku-make (technique interdite)
Kani-basamiHansoku-make (technique interdite)
Étranglement de l’adversaire à mains nuesHansoku-make (technique interdite)
Application d’une combinaison d’amené au sol et de prise de soumissionHansoku-make (technique interdite)

6. Cibles de pointage illégales

  1. Partie 1 : Frappes dans les zones suivantes
    1. Sous la ceinture.
    2. Dos.
    3. Derrière la tête.
    4. Cou.
    5. Gorge.
    6. Frappes droites à la tête.
  2. Partie 2 : Aucune frappe.
  3. Partie 3 : Aucune frappe.

7. Pointage des fautes et des pénalités

  1. Fautes mineures, fautes majeures et fautes graves — on distingue trois types de fautes et les pénalités correspondantes :
    1. Les fautes mineures sont sanctionnées par shido, accordant 1 waza-ari à l’adversaire.
    2. Les fautes majeures sont sanctionnées par chui, accordant 3 waza-aris à l’adversaire. Si un combattant accumule 6 points de pénalité ou plus, il commet une faute grave (hansoku-make).
    3. Fautes graves : Les fautes graves sont réparties entre les fautes techniques et les fautes disciplinaires.
      1. Les fautes techniques graves sont sanctionnées par hansoku-make et la disqualification du compétiteur fautif du match.
      2. Les fautes disciplinaires graves sont également sanctionnées par un hansoku make, mais le compétiteur fautif sera immédiatement expulsé du tournoi et perdra tous les combats, médailles et points de qualification de l’ensemble de l’événement (dans toutes les disciplines et catégories).

8. Déclarations des résultats

  1. Tous les résultats sont affichés sur le système d’enregistrement de la compétition.

9. Tenue vestimentaire de l'athlète et équipement requis

  1. Un officiel inspectera l’équipement de tous les combattants avant la compétition pour s’assurer que l’équipement du combattant répond aux normes minimales et est en bon état.
  2. Politique en matière d’uniformes No-Gi :
    1. Politique en matière d’uniformes pour les tournois No-Gi.
    2. Le maillot dermoprotecteur doit être majoritairement rouge ou majoritairement bleu, sans jamais combiner les deux couleurs.
    3. L’envers doit être réservé à la nationalité.
    4. Le short doit être noir ou de la même couleur que le maillot dermoprotecteur. Il ne doit pas avoir de poches, de boutons ou de fermeture à glissière. Il ne doit pas dépasser le genou et couvrir plus de la moitié des cuisses.
    5. Les shorts de compression ne sont pas autorisés.
    6. Les pantalons en tissu élastique sont autorisés sous les shorts pour les divisions féminines et masculines. Les pantalons doivent être entièrement noirs.
  3. Tailles et détails du Gi/kimono :
    1. 7 centimètres (2,75 pouces) ou plus d’espace entre le bras et le kimono.
    2. Maximum de 1,3 centimètre (0,5 pouce) d’épaisseur et de 5 centimètres (2 pouces) de largeur pour la garniture autour du kimono.
    3. Largeur de la ceinture entre 4 et 5 centimètres (1,5 à 2 pouces).
    4. Longueur de la pointe de la ceinture à partir du nœud entre 20 et 30 centimètres (8 à 12 pouces).
    5. L’espace entre l’extrémité de la manche du kimono et le poignet doit être inférieur à 5 centimètres (2 pouces).
    6. La partie inférieure du kimono doit être plus longue que le muscle fessier.
    7. L’espace entre la jambe et le kimono doit être supérieur ou égal à 7 centimètres (2,75 pouces).
    8. L’extrémité du pantalon doit se trouver à moins de 5 centimètres (2 pouces) de l’os de la cheville (malléole tibiale).