Partie IV : Exigences en matière de compétition
1. Durée du combat/du match
- Durée du combat/du match
- Durée du combat kumite :
- Catégorie sénior d’hommes et de femmes : temps effectif de trois minutes
- Catégories hommes et femmes de moins de 21 ans : temps effectif de trois minutes
- Catégories des cadets et des juniors hommes et femmes : temps effectif de deux minutes
- 14 ans et moins : temps effectif de 1,5 minute
- Dans le cas des tournois sans limite de temps de participation, la durée des combats éliminatoires peut être réduite de 3 minutes à 2 minutes et de 2 minutes à 1,5 minute si l’annonce est faite avant le début du tournoi dans une réunion pour les entraîneurs et les officiels.
- Le combat commence lorsque l’arbitre donne le signal de départ et s’arrête chaque fois que l’arbitre dit « yame » (arrêter) ou au signal de temps complet.
- Le chronométreur doit donner un signal indiquant « 15 secondes à écouler » par une courte rafale avec l’avertisseur sonore et « temps écoulé » par deux courtes rafales avec l’avertisseur sonore. Le signal « temps écoulé » indique la fin du combat.
- Les compétiteurs ont droit à une période de repos entre les combats, égale à la durée standard du combat. Il existe une exception, soit lorsqu’il y a un changement de couleur de l’équipement; ce délai est alors prolongé à cinq minutes.
- Durée du combat kumite :
2. Méthode de pointage
- Méthode de pointage
- L’échelle suivante est utilisée pour l’attribution des points :
- Yuko (1 point) est accordé pour tsuki (coup droit) ou uchi (coup) à une zone de pointage.
- Waza-Ari (2 points) est accordé pour les coups de pied (chudan).
- Ippon (3 points) est accordé pour les coups de pied (jodan) ou toute technique contre un adversaire dont toute partie du corps autre que les pieds est en contact avec le tapis.
- Un pointage est accordé à un compétiteur lorsque deux juges ou plus indiquent une note ou lorsque les superviseurs de l’examen vidéo s’entendent sur une note après qu’un entraîneur a soumis une demande de vidéo.
- Les points sont marqués au moyen d’une technique de karaté traditionnelle avec la main ou le pied contrôlant la zone de pointage.
- Seule la première technique d’un échange correctement exécutée procurera des points, à l’exception d’une combinaison efficace de techniques, auquel cas la technique de points la plus élevée comptera, quelle que soit la séquence des techniques de la combinaison.
- L’échelle suivante est utilisée pour l’attribution des points :
3. Techniques de pointage légales
- Pour que la technique soit considérée comme rapportant des points, elle doit avoir le potentiel d’être efficace si elle n’avait pas été contrôlée et elle doit également remplir les critères suivants :
- Bonne forme (technique bien exécutée).
- Attitude sportive (sans intention de causer des blessures).
- Application vigoureuse (exécution avec vitesse et puissance).
- Demeurer conscient de l’adversaire pendant et après l’exécution de la technique (ne pas se détourner ou tomber après avoir exécuté une technique, à moins que la chute ne soit causée par une faute commise par l’adversaire).
- Bon moment (exécution de la technique au bon moment).
- Bonne distance (exécution à une distance à laquelle la technique serait efficace).
4. Cibles de pointage légales
- Les zones de pointage sont le corps au-dessus du bassin, jusqu’à la clavicule (chudan) inclusivement, à l’exclusion des épaules elles-mêmes, et la zone au-dessus de la clavicule (jodan).
- Les techniques de jodan peuvent marquer des points lorsqu’elles sont arrêtées à moins de 5 cm de la cible pour les coups de pied et à 2 cm pour les techniques de la main, mais elles peuvent être administrées avec un toucher léger (toucher la peau), sans causer d’impact, à l’exception de la région de la gorge où aucun contact physique n’est permis.
- Dans le cas des cadets de moins de 14 ans et les enfants, les techniques de jodan peuvent procurer des points lorsqu’elles sont arrêtées à moins de 10 cm de la cible pour les coups de pied et à 5 cm pour les techniques de la main.
- Le « toucher de la peau » est permis dans les catégories des compétiteurs de 16 ans et plus (juniors). Dans les catégories des 14 à 16 ans, le toucher de la peau n’est autorisé que pour les coups de pied. Le toucher de la peau est défini comme le fait de toucher la cible sans transférer d’énergie dans la tête ou le corps.
5. Techniques de pointage illégales
- Une technique n’est pas valide si :
- Elle est exécutée après le signal de temporisation ou après que l’arbitre ait dit « yame ».
- Elle est exécutée sur ou après l’appel de « wakarete » et avant l’appel de « tsuzukete ».
- Elle est exécutée lorsque le participant se trouve à l’extérieur de l’aire de compétition (jogai).
- Elle est suivie d’une faute, à l’exception de jogai.
- Un combattant tourne le dos à l’adversaire après une technique (manque de conscience).
- Il s’agit d’une technique de projection dangereuse ou interdite.
- Le combattant accroche, lutte, pousse ou se tient poitrine contre poitrine sans essayer d’exécuter une technique de pointage ou une mise au sol.
- Il s’agit d’une saisie du bras de l’adversaire ou du karategi d’une main sans tenter immédiatement une technique de pointage ou une mise au sol.
- Il s’agit de techniques qui représentent un contact excessif, compte tenu de la zone de pointage attaquée, et de techniques qui entrent en contact avec la gorge.
6. Cibles de pointage illégales
- Constitue ou suit une violation des règles (comme un contact excessif, une retenue, une prise excessive, etc.).
- Attaques aux bras ou aux jambes, à l’aine, aux articulations ou au cou.
- Attaques au visage par des techniques à main ouverte.
- Attaques simulées ou réelles à la tête, à la gorge, aux genoux ou aux coudes.
7. Pointage des fautes et des pénalités
- Avertissements informels
- Ces avertissement sont utilisés pour faciliter la continuité de l’action sans arrêter le combat. Ils ne visent pas à remplacer les avertissements officiels lorsque ceux-ci sont appropriés. De plus, l’arbitre doit donner des avertissements officiels ou des pénalités s’il y a lieu si les compétiteurs ne réagissent pas à l’avertissement informel.
- Il existe deux types d’avertissements informels :
- Tsuzukete pour encourager l’activité : Exhorter les compétiteurs à commencer l’activité en faisant des gestes comme il est usuel de le faire pour amener les compétiteurs jusqu’au tatami, tout en donnant l’instruction « tsuzukete ».
- Wakarete pour briser une prise : Pour défaire une prise, poser des gestes comme il est usuel de le faire pour faire reculer les compétiteurs sur le tatami tout en donnant l’ordre « wakarete » pour arrêter temporairement l’action sans arrêter le cadran. Les compétiteurs doivent se séparer, après quoi l’ordre « tsuzukete » est donné pour que l’action reprenne.
- Une fois que l’ordre wakarete est donné par l’arbitre, les entraîneurs n’ont pas l’occasion de faire une demande vidéo.
- Tsuzukete, sauf si précédé par wakarete, n'est pas utilisé s'il reste moins de 15 secondes au combat.
- Une technique par ailleurs exécutée correctement ne recevra pas de points si elle est exécutée en même temps que wakarete a été appelé, mais ne sera pas pénalisée. Une technique non contrôlée fera l’objet d’un avertissement ou d’une pénalité de la manière usuelle.
- Avertissements officiels
- Il existe deux degrés d'avertissements officiels : chui et hansoku chui.
- Avertissement chui : donné jusqu’à trois fois pour les infractions de moindre envergure qui ne diminuent pas les chances de l’autre compétiteur de gagner.
- Avertissement hansoku chui : avertissement de disqualification en cas d’autres infractions est donné pour les infractions plus graves qui réduisent les chances de l’autre compétiteur de gagner, ou à un compétiteur pour toute autre infraction si trois chui ont déjà été donnés.
- Il existe deux degrés d'avertissements officiels : chui et hansoku chui.
- Pénalités
- Il existe deux types de pénalités qui représentent deux niveaux de disqualification différents :
- Hansoku Disqualification du combat : Il s’agit de la pénalité de disqualification à la suite d’une infraction très grave ou lorsque hansoku chui a déjà été donné.
- Shikkaku Disqualification du tournoi : Il s’agit d’une disqualification de l’ensemble du tournoi, y compris de toute catégorie subséquente à laquelle le délinquant pourrait avoir été inscrit. Shikkaku peut être invoqué lorsqu’un compétiteur ne respecte pas les ordres de l’arbitre, agit de façon malveillante ou commet un acte qui porte atteinte au prestige et à l’honneur du karaté.
- Il existe deux types de pénalités qui représentent deux niveaux de disqualification différents :
- Avertissement et application d’une pénalité
- Contact excessif : Lorsque l’arbitre considère que le contact est trop fort, mais qu’il ne diminue pas les chances de gagner du compétiteur, un avertissement (chui) peut être donné.
- Contact causant des blessures : Toute technique qui entraîne une blessure peut, à moins qu’elle ne soit causée par la personne qui en est la victime, entraîner un avertissement ou une pénalité. Les compétiteurs doivent exécuter toutes les techniques avec contrôle et de la bonne façon. S’ils ne peuvent pas le faire, peu importe la technique utilisée à mauvais escient, une pénalité ou un avertissement doit être imposé.
- Observation après le contact : L’arbitre doit continuer d’observer le compétiteur blessé jusqu’à la reprise du combat et prévoir assez de temps pour l’observation. Un court délai pour rendre un jugement permet au compétiteur de développer des symptômes de blessure, comme un saignement du nez, ou de révéler les efforts qu’il déploie pour aggraver une blessure légère afin d’en tirer un avantage tactique.
- Réaction excessive au contact : Une légère réaction excessive recevra un chui. Une démonstration évidente d'exagération recevra un hansoku chui. Une exagération plus grave, telle que le fait de chanceler, de tomber au sol, de se lever et de retomber, et ainsi de suite, peut entraîner directement un hansoku.
- Feindre une blessure : Tout cas de feinte d'une blessure, même si elle est légère, fera l’objet d’un avertissement minimum de chui tandis qu'un signe évident d'exagération recevra un hansoku chui. Une exagération plus grave, par exemple en chancelant, en tombant par terre, en se levant et en retombant, et ainsi de suite, entraînera directement un shikkaku. Toute feinte d’une blessure par une technique qui a en fait été déterminée par les juges comme un point entraînera, au minimum, un hansoku chui.
- Contact à la gorge : Tout contact à la gorge, sauf s’il survient par la faute de la personne qui le reçoit, doit donner lieu à un avertissement ou à une pénalité.
- Les techniques de projection sont divisées en deux types. Les techniques conventionnelles établies de croc-en-jambe en karaté, telles que ashi barai, ko uchi gari, etc., où l'adversaire est mis hors d'équilibre au moyen d’un croc-en-jambe ou projeté sans d’abord être saisi, ainsi que ces projections nécessitant que l'adversaire soit saisi d'une main ou tenu pendant que la projection est exécutée. Les deux sont permises.
- Le point pivot de la projection ne doit pas être situé au-dessus du niveau de la hanche de la personne qui projette et l’adversaire doit être maintenu en place pendant tout ce temps, de sorte qu’un atterrissage sécuritaire puisse être effectué. Les projections par-dessus l’épaule sont expressément interdites, tout comme les projections dites « sacrifice ».
- Prendre un coup de pied : Le seul cas où une projection peut être effectuée en tenant l’adversaire par les deux mains est lorsqu’il coince la jambe de l’adversaire qui donne le coup de pied. Il n’est permis de tenir avec les deux mains que lorsqu’on saisit la jambe d’un adversaire qui donne le coup de pied dans le but d’exécuter une mise au sol, puis de tenir la jambe de l’adversaire pendant que l’autre saisit le karategi ou le corps de l’adversaire pour bloquer la chute.
- Saisir les jambes : Il est interdit de saisir l’adversaire sous la taille, de le soulever et de le projeter ou de se pencher pour tirer ses jambes. Si un compétiteur est blessé à la suite d’une technique de projection, l’arbitre décidera si un avertissement ou une pénalité s’impose.
- Prise d’une main : Le compétiteur peut saisir le bras de l’adversaire ou le karategi d’une main dans le but d’exécuter une projection ou une technique de pointage directe, mais peut ne pas continuer à tenir le coup pour des techniques continues.
- S’accrocher pour bloquer une chute : Il est permis de s’accrocher au karategi de l’adversaire d’une main pour bloquer une chute.
- Sortie de l’aire de compétition : Le jogai se rapporte à une situation dans laquelle le pied d’un compétiteur, ou toute autre partie du corps, touche le sol à l’extérieur de l’aire de compétition. Il y a une exception lorsque le compétiteur est physiquement poussé ou projeté de l’aire par l’adversaire ou qu’il sort après avoir marqué.
- Mise en danger personnelle : Un avertissement ou une pénalité pour mubobi est donné lorsqu'un compétiteur est blessé par sa propre faute ou négligence. Ces situations peuvent être causées par le fait de tourner le dos à l’adversaire, d’attaquer sans tenir compte de la contre-attaque de l’adversaire, d’arrêter de se battre avant que l’arbitre appelle « yame », de laisser tomber la garde ou d’un échec ou d’un refus répété de bloquer les attaques de l’adversaire.
- La passivité renvoie aux situations dans lesquelles aucun compétiteur ne tente de marquer des points, ou dans lesquelles un seul compétiteur ne tente pas de marquer de points malgré le retard sur les points ou dans lesquelles l’adversaire a une avance à cause de senshu.
- La passivité ne peut pas être accordée à un compétiteur qui a une avance sur les points ou senshu.
- La passivité ne peut pas être accordée pendant les 15 premières secondes d'un combat.
- Éviter le combat fait référence à une situation où un compétiteur tente d’empêcher l’adversaire d’avoir la possibilité de marquer en utilisant un comportement qui lui fait perdre du temps, comme se replier constamment sans contre-attaque efficace, tenir, accrocher ou quitter l’aire de compétition plutôt que de permettre à l’adversaire de marquer. Éviter de se battre pendant les 15 dernières secondes du combat (ato shibaraku) entraînera, au minimum, un hansoku chui et la perte de senshu.
- Ne pas suivre les instructions : Un compétiteur qui refuse de suivre les instructions de l'arbitre ou qui a un accès de colère recevra automatiquement un shikkaku. Cette pénalité peut être imposée avant, pendant ou après le combat.
8. Déclarations des résultats
- Dispositions générales
- Lorsque deux juges ou plus indiquent une note pour le même compétiteur, l’arbitre arrête le combat et rend la décision en conséquence. Si l'arbitre ne parvient pas à arrêter le combat, le superviseur siffle. Lorsque l’arbitre décide d’interrompre le combat pour quelque raison que ce soit, il appelle « yame » en même temps en utilisant le signal de la main requis.
- Dans le cas où les deux compétiteurs obtiennent une note indiquée par deux juges, les deux compétiteurs se verront attribuer leurs points respectifs.
- Si un compétiteur obtient une note indiquée par plus d’un juge et que la note est différente d’un juge à l’autre, la note la plus élevée sera appliquée. Il en va de même s’il y a deux juges pour chaque compétiteur qui donnent des notes différentes.
- S’il y a une majorité, mais un désaccord, parmi les juges pour un niveau de note, l’opinion majoritaire aura toujours préséance sur le principe d’application de la note la plus élevée.
- Lorsqu’il explique le fondement d’une décision après le combat ou le match, le comité d’arbitrage peut s’adresser au gestionnaire du tatami, à l’arbitre en chef ou au jury d’appel. Il ne s’expliquera à personne d’autre.
- Critères pour décider du gagnant ou du combat
- Le résultat d’un combat est déterminé par l’obtention, par un compétiteur, d’une avance nette de huit points, au moment du chrono, et par le plus grand nombre de points; à score égal ayant le premier avantage de point sans opposition (senshu); par l’obtention d’une décision de hantei ou; par un hansoku, un shikkaku ou un kiken imposé à un compétiteur.
- Par 'premier avantage de point sans opposition’ (senshu), l’on entend qu’un compétiteur a obtenu le premier point contre l’adversaire sans que l’adversaire marque également avant le signal. Si les deux compétiteurs obtiennent un point avant le signal, et que deux juges indiquent un point pour chacun des deux compétiteurs, aucun premier avantage de point sans opposition n’est accordé et les deux compétiteurs conservent la possibilité de senshu plus tard dans le combat.
- Les parties individuelles ne peuvent pas être déclarées à égalité, sauf dans le cas d’une compétition par équipe, ou d’une compétition à la ronde, lorsqu’un combat se termine par un pointage égal, ou une absence de pointage, et qu’aucun compétiteur n’a obtenu un senshu. Dans un tel cas, l’arbitre annoncera une égalité (hikiwake).
- Dans n’importe quel combat, si une fois tout le temps écoulé les pointages sont égaux, mais qu’un compétiteur a obtenu le « premier avantage de pointage sans opposition » (senshu), ce compétiteur sera déclaré gagnant.
- Dans tout combat individuel où aucun pointage n’a été obtenu par l’un ou l’autre des compétiteurs, ou lorsque le pointage est égal sans qu’aucun concurrent n’ait obtenu un « premier avantage de pointage sans opposition », la décision sera prise en fonction des critères suivants dans l’ordre d’application :
- Le plus grand nombre d'ippons marqués durant le combat.
- Le plus grand nombre de waza aris marqués pendant le combat.
- Si le nombre d'ippons et de waza aris est égal, la décision sera prise par hantei, un vote final à la majorité des quatre juges et de l'arbitre, qui votera chacun en fonction de son jugement individuel au sujet du compétiteur qui a fait preuve de tactiques et de techniques supérieures.
- Au moment de décider du résultat d’un combat par vote (hantei) à la fin d’un combat non concluant, l’arbitre se déplace vers le périmètre de l’aire de compétition et appelle « hantei », suivi d’un coup de sifflet à deux tons. Les juges feront part de leurs opinions et l’arbitre déclarera le gagnant. L’arbitre indiquera ensuite le gagnant par un signal de la main et par un ordre (aka/ao no kachi). Il résoudra également toute égalité par cette action.
- Si un compétiteur à qui un senshu a été attribué reçoit un avertissement pour avoir évité le combat pour les incidents suivants : jogai, évitement, accrochage, prise, lutte, poussée ou tenue debout de poitrine à poitrine lorsqu’il reste moins de 15 secondes au combat, le compétiteur perdra automatiquement cet avantage. L’arbitre indiquera alors d’abord le type d’infraction et le type d’avertissement ou de pénalité du compétiteur, puis fera le signe de senshu suivi du signe de l’annulation (torimasen) et annoncera en même temps « aka/ao senshu torimasen ».
- Si le senshu est retiré alors qu'il reste moins de 15 secondes au combat, aucun autre senshu ne peut être attribué à l'un ou l'autre des compétiteurs.
- Dans les cas où le senshu a été attribué, mais qu'une demande vidéo permet effectivement de déterminer que l'autre adversaire a également marqué, et qu'un pointage n'est pas sans opposition, la même procédure est utilisée pour l’annulation du senshu.
- Dans les cas où aka et ao sont tous deux annulés dans le même combat par hansoku, les adversaires prévus pour la prochaine ronde gagneront par exemption (et aucun résultat n'est annoncé), à moins que la double annulation ne s'applique à un combat pour l’obtention d’une médaille, auquel cas le gagnant sera déclaré par hantei, sauf si l'un des compétiteurs a un senshu.
9. Tenue vestimentaire de l'athlète et équipement requis
- Les compétiteurs doivent porter un karategi blanc approuvé par la WKF sans rayures, passepoil ou broderie personnelle autre que celle qui est autorisée expressément par Karate Ontario et précisée dans le bulletin de la compétition :
- Seules les étiquettes du fabricant original peuvent être affichées sur le logo du karategi de leur club de karaté.
- Lorsqu’elle est serrée autour de la taille au moyen de la ceinture, la veste doit être d’une longueur minimale qui couvre les hanches, mais ne doit pas dépasser les trois quarts des cuisses.
- Les compétitrices féminines peuvent porter un t-shirt blanc uni sous la veste de karaté.
- Les vestes sans attaches ne peuvent pas être utilisées. Les attaches de la veste qui maintiennent la veste en place doivent être fixées au début du combat. Si elles sont arrachées pendant le combat, le compétiteur n’est pas tenu de changer de veste.
- La longueur maximale des manches de la veste ne doit pas dépasser le pli du poignet et ne doit pas être inférieure à la moitié de l’avant-bras.
- Les manches de la veste ne peuvent pas être roulées.
- Le pantalon doit être assez long pour couvrir au moins les deux tiers du tibia et ne doit pas se prolonger jusque sous la cheville. Les jambes du pantalon ne peuvent pas être roulées.
- Les compétiteurs doivent garder leurs cheveux propres et coupés à une longueur qui ne gêne pas la conduite harmonieuse du combat. Le hachimaki (bandeau) ne sera pas autorisé.
- Les barrettes à cheveux sont interdites, tout comme les épingles à cheveux en métal. Les rubans, perles et autres décorations sont interdits. Une ou deux bandes de caoutchouc discrètes sur une simple queue de cheval sont permises.
- Les compétiteurs peuvent utiliser des couvre-chefs religieux volontaires approuvés par la WKF. Il peut s’agir d’une écharpe en tissu noir uni couvrant les cheveux, mais pas le cou ou la gorge.
- Les compétiteurs doivent avoir les ongles courts et ne doivent pas porter d’objets métalliques ou autres, ce qui pourrait blesser leurs adversaires. L’utilisation d’appareils dentaires métalliques doit être approuvée par l’arbitre et le médecin du tournoi. Le compétiteur accepte l’entière responsabilité de toute blessure.
- L’équipement de protection suivant est obligatoire :
- Des mitaines approuvées par la WKF, un compétiteur portant le rouge et l'autre le bleu.
- Protecteur buccal.
- Un protège-corps approuvé par la WKF (conception masculine et féminine, selon le cas).
- Des protège-tibias approuvés par la WKF, un compétiteur portant du rouge et l’autre, du bleu.
- Des protège-pieds approuvés par la WKF, un compétiteur portant du rouge et l’autre du bleu.
- Une coquille approuvée par la WKF pour les hommes.
- De plus, pour les compétiteurs de moins de 14 ans, le casque est obligatoire.
- Les lunettes sont interdites. Les lentilles cornéennes souples peuvent être portées aux risques et périls du compétiteur.
- Le port de tout vêtement ou équipement non autorisé est interdit.
- L’utilisation de bandages, de rembourrage ou de supports en raison d’une blessure doit être approuvée par l’arbitre sur les conseils du médecin du tournoi.
- Si des déformations ou des amputations ne permettent pas un ajustement sûr et sécuritaire de l’équipement de protection ou pourraient représenter un risque pour l’athlète ou ses adversaires, le kumite compétitif ne sera pas autorisé. En cas de doute, les arbitres devraient demander la décision au médecin.
- Les compétiteurs qui se présentent dans l’aire de compétition avec de l'équipement non autorisé ou des karategis irréguliers auront deux minutes pour corriger la tenue vestimentaire. L’entraîneur perdra automatiquement le droit d'agir dans ce combat.
- Un responsable inspectera l’équipement de tous les participants avant la compétition pour s’assurer qu’il répond aux normes minimales et qu’il est en bon état.
Mis à jour : 24 février 2025
Date de publication : 17 décembre 2024