Partie IV : Exigences en matière de compétition
1. Durée du combat ou du match :
- Durée du combat ou du match
- Les combats réglementaires se déroulent en trois rondes de 3 minutes, avec une pause d’une minute entre les rondes.
- Le temps n’est arrêté que sur ordre de l’arbitre.
- Les combats pour les titres se déroulent en 3 à 5 rondes, selon le titre.
- Durée du match – Chaque combat de pancrace hors championnat peut être de :
- 1 ronde de 2 minutes – Pour les tournois de qualification et de perfectionnement des habiletés.
- 1 ronde de 3 minutes – Pour les tournois de qualification et de perfectionnement des habiletés.
- 1 ronde de 4 minutes – Pour les tournois de qualification et de perfectionnement des habiletés.
- 1 ronde de 5 minutes – Pour les tournois de qualification et de perfectionnement des habiletés.
- 2 rondes de 2 minutes – Épreuves de perfectionnement des habiletés, utilisées dans des jeux en double, quadruple ou multi-équipes, les 2 meilleures de 3.
- 2 rondes de 3 minutes – Épreuves de perfectionnement des habiletés, utilisées dans des jeux en double, quadruple ou multi-équipes, les 2 meilleures de 3.
- 2 rondes de 4 minutes – Épreuves de perfectionnement des habiletés, utilisées dans des jeux en double, quadruple ou multi-équipes, les 2 meilleures de 3.
- 2 rondes de 5 minutes – Épreuves de perfectionnement des habiletés, utilisées dans des jeux en double, quadruple ou multi-équipes, les 2 meilleures de 3.
- 3 rondes de 2 minutes – Épreuves de perfectionnement des habiletés, utilisées dans des jeux en double, quadruple ou multi-équipes, les 3 meilleures de 5.
- 3 rondes de 3 minutes – Épreuves de perfectionnement des habiletés, utilisées dans des jeux en double, quadruple ou multi-équipes, les 3 meilleures de 5
- 3 rondes de 4 minutes – Épreuves de perfectionnement des habiletés, utilisées dans des jeux en double, quadruple ou multi-équipes, les 3 meilleures de 5.
- 3 rondes de 5 minutes – Épreuves de perfectionnement des habiletés, utilisées dans des jeux en double, quadruple ou multi-équipes, les 3 meilleures de 5.
- Les épreuves d'habileté, d'endurance et de pancrace à l’échelle locale comportant plus d'une ronde doivent prévoir une période de repos minimale d'une minute entre chaque ronde.
2. Méthodologie de pointage
- Pancrace traditionnel
- Techniques à 1 point
- Coup de poing efficace et autorisé au corps.
- Coup de pied extérieur efficace et autorisé à la cuisse Technique de projection.
- Techniques à 2 points
- Montée latérale.
- Coup de pied ou de genou efficace et autorisé au corps.
- Projection à moitié ou de faible amplitude depuis une position debout ou au sol (avec l’adversaire ne passant pas au-dessus du corps du lanceur).
- Technique à 3 points
- Montée complète.
- Projection complète ou de haute amplitude depuis une position debout (avec l’adversaire passant au-dessus du corps du lanceur).
- Coup de pied efficace et autorisé à la tête (contact léger).
- Technique à 4 points
- Montée arrière.
- Mise au tapis.
- Techniques à 1 point
- Pancrace Élite
- Techniques à 1 point
- Coup de poing efficace et autorisé à la tête (debout).
- Coup de poing efficace et autorisé au corps (debout).
- Coup de pied extérieur efficace et autorisé à la cuisse.
- Technique de projection.
- Techniques à 2 points
- Montée latérale.
- Coup de pied ou de genou efficace et autorisé au corps (debout).
- Projection à moitié ou de faible amplitude depuis une position debout ou au sol (avec l’adversaire ne passant pas au-dessus du corps du lanceur).
- Technique à 3 points
- Montée complète.
- Projection complète ou de haute amplitude depuis une position debout (avec l’adversaire passant au-dessus du corps du lanceur).
- Coup de pied efficace et autorisé à la tête (debout)
- Technique à 4 points
- Montée arrière.
- Mise au tapis.
- Techniques à 1 point
- Tous les combats seront évalués et cotés par trois arbitres ou officiels. L’arbitre central est chargé d’effectuer les gestes de pointage et de contrôler la sécurité du match.
3. Cibles de pointage légal
- Pancrace traditionnel :
- Coups de poing et coups de pied au corps, les coups de pied circulaires contrôlés à la tête sont autorisés conformément aux présentes règles.
- Pancrace Élite :
- Les coups de poing et coups de pied au corps et à la tête sont autorisés conformément aux présentes règles.
- Pancrace plein contact :
- Zones de pointage illégal — Arrière de la tête, colonne vertébrale, gorge, aine, genoux et bas des jambes.
- Techniques de pointage iIlégal — Coup de poing retourné, coudes, coups de pied aux genoux et au bas des jambes.
- Coups de pied levés à partir du sol, coup de pied à un adversaire à terre en position debout.
- Pancrace avec contact :
- Zones de pointage illégal — Arrière de la tête, colonne vertébrale, gorge, aine, genoux et bas des jambes.
- Techniques de pointage illégal - Coup de poing retourné, coudes, genoux, coups de pied aux genoux et au bas des jambes.
- Coups de pied levés à partir du sol, coup de pied à un adversaire à terre en position debout.
- Toute frappe au sol (contact léger seulement).
4. Techniques de pointage illégales
- Les gestes suivants sont considérés comme des fautes lors des compétitions ou démonstrations.
- Donner des coups de tête
- Tout type d’enfoncement des doigts dans les yeux
- Mordre
- Cracher sur l’adversaire
- Tirer l’adversaire par les cheveux
- Crochetage
- Tout type d’attaques à l’aine
- Placer le doigt dans tout orifice de l’adversaire ou toute entaille ou lacération d’un adversaire
- Manipulation des petites articulations
- Frapper vers le bas en utilisant la pointe du coude
- Frapper la colonne vertébrale ou l’arrière de la tête
- Donner un coup de pied au rein avec le talon
- Tout type de coup à la gorge, y compris la saisie de la trachée
- Griffer, pincer ou tordre la chair
- Saisir la clavicule
- Donner un coup de pied à la tête d’un adversaire au sol
- Donner un coup de genou à la tête d’un adversaire au sol
- Piétiner un adversaire au sol
- Tenir la clôture [s’accrocher à la clôture pour contrôler, maintenir ou modifier la position avec les doigts et les orteils]
- Tenir le maillot, les gants, les protège-tibias ou le protège cuisse d’un adversaire
- Utiliser un langage abusif dans l’enceinte clôturée ou dans la zone de combat
- Toute conduite antisportive susceptible de causer des blessures à l’adversaire
- Attaquer un adversaire au moment au durant la pause
- Attaquer un adversaire qui est sous protection de l’arbitre
- Attaquer un adversaire après que la cloche a sonné la fin de la ronde
- Timidité, y compris, sans s’y limiter, éviter le contact avec un adversaire, laisser tomber intentionnellement ou constamment le protège-dents ou feindre une blessure
- Jeter l’adversaire hors du ring ou de la zone de combat
- Ignorer de manière flagrante avec les instructions de l’arbitre
- Envoyer un adversaire au tapis en le frappant à la tête ou au cou
- Ingérence près du coin
- Appliquer une substance étrangère sur les cheveux ou le corps pour obtenir un avantage
5. Cibles de pointage illégal
- Zone visée non autorisée
- Arrière de la tête
- Cou
- Gorge
- Genoux et en bas des genoux
- Articulations
- Reins
- Le long de la colonne vertébrale
- Aine
6. Déclarations des résultats
- Le match se termine soit par une mise hors combat, une supériorité technique, une disqualification pour cause de blessure de l'un des adversaires, soit à la fin du temps réglementaire. Lorsqu'un athlète marque 12 points de plus que son adversaire, il gagne le match par supériorité technique. Dans tous les cas, l'arbitre doit attendre la fin de l'action. Si l'arbitre n'a pas entendu le gong, le chef de tapis doit intervenir et arrêter le combat en jetant un objet mou sur le tapis, afin d'attirer l'attention de l'arbitre. Toute action commencée au moment où le gong retentit n'est pas validée et aucune action effectuée entre le gong et le coup de sifflet de l'arbitre n'est validée. Lorsque le combat est terminé, l'arbitre se place au centre du tapis, face à la table du chef de tapis. Les athlètes se serrent la main, se placent de part et d'autre de l'arbitre et attendent la décision. Il leur est interdit d'enlever une partie de la tenue avant de quitter la salle de compétition. Immédiatement après l'annonce de la décision, les athlètes serrent la main de l'arbitre.
7. Tenue vestimentaire de l'athlète et équipement requis
- Pancrace traditionnel et équipement protecteur :
- Gants de couleur rouge ou bleu ne pesant pas moins de 4 onces.
- Protecteurs d’aine.
- Protège-tibias (en forme de chaussette) de couleur rouge ou bleu.
- Protège-dents.
- Le protège-poitrine pour dames est facultatif.
- Pancrace Élite et équipement protecteur
- Gants de couleur rouge ou bleu ne pesant pas moins de 7 onces.
- Protecteurs d’aine.
- Protège-tibias (en forme de chaussette) de couleur rouge ou bleu.
- Protecteur de tête.
- Protège-dents.
- Les protecteurs de poitrine pour dames sont facultatifs.
- Gants
- Les gants doivent être à main ouverte avec des boucles pour les doigts, un protège-pouce rembourré et un système de fermeture à Velcro.
- La partie supérieure des gants doit être rouge ou bleue, la proportion totale de rouge et de bleu représentant au moins 60 % des gants.
- Le mélange de rouge et de bleu sur les gants est interdit.
- La partie cuir des gants doit être faite de cuir de haute qualité, comme le cuir de vachette ou le cuir de grade A, et la partie rembourrage doit être faite d'une mousse injectée d'une seule pièce.
- Protège-tibias-pieds
- Les protège-tibias-pieds seront constitués de néoprène avec un rembourrage en mousse d'un centimètre d'épaisseur. Ils peuvent contenir un panneau de cuir supplémentaire pour couvrir et renforcer le rembourrage.
- Les protège-tibias-pieds de Muay-Thai ou de kickboxing ne sont pas autorisés lors des compétitions sanctionnées par la United World Wrestling (UWW).
- Les protège-tibias-pieds doivent être soit entièrement rouges ou bleus, soit avec du néoprène noir et des panneaux de cuir rouge ou bleu. Le mélange de rouge et de bleu sur les protège-tibias-pieds est interdit.
- Protège-tête
- Les protège-tête doivent être fabriqués en cuir de haute qualité, tel que le cuir de vachette ou le cuir de grade A, et contenir un rembourrage en mousse injectée d'une seule pièce d'un centimètre d'épaisseur. Il doit comporter des protections pour les joues et une fermeture velcro réglable à l'arrière et au menton.
- Le protège-tête doit être rouge ou bleu, la proportion totale de rouge et de bleu représentant au moins 60 % de la surface extérieure totale.
- Le mélange de rouge et de bleu sur les protège-tête est interdit.
- Un officiel inspectera l'équipement de tous les combattants avant la compétition pour s'assurer que l'équipement du combattant répond aux normes minimales et est en bon état.
Mis à jour : 27 décembre 2024
Date de publication : 17 décembre 2024